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Tendencias en comunicación digital: SoLoMo, gamificación y big data, por Cristina Aced

Internet ha dejado de ser la segunda opción para convertirse en la principal (digital first). Algunas publicaciones impresas han abandonado el papel para pasar a editarse únicamente en formato digital, como la revista Newsweek. Por otra parte, aunque aún es un caso aislado, el diario económico Financial Times ya tiene más suscriptores en la versión digital que en la impresa. El resto de medios está en busca de un modelo de negocio que asegure su pervivencia en un futuro que es social local y móvil (SoLoMo). Los proyectos comunicativos que cumplan estos tres requisitos tendrán más posibilidades de salir adelante. Un ejemplo son las iniciativas digitales que se basan en la información de proximidad, cuentan con las redes sociales como su máximo aliado y están adaptadas al contexto móvil, como Local Mind y Ottium. En estos casos, además, se aplican dinámicas del juego para incentivar la participación del usuario. Es lo que se conoce como gamificación (traducción de gamification) y también puede servir para intentar conseguir un cambio de hábitos en el usuario, como muestra la iniciativa The Fun Theory de Volkswagen. Por otra parte, cada vez hay más objetos conectados a Internet (de ahí que se hable de la Internet de las cosas) que transmiten datos en tiempo real: tuberías que pueden avisar automáticamente de que se ha producido una fuga, garajes que informan de si quedan plazas disponibles, etc. A estos datos hay que sumar toda la información que comparten las personas cada día en Internet sobre sus…

Internet ha dejado de ser la segunda opción para convertirse en la principal (digital first). Algunas publicaciones impresas han abandonado el papel para pasar a editarse únicamente en formato digital, como la revista Newsweek. Por otra parte, aunque aún es un caso aislado, el diario económico Financial Times ya tiene más suscriptores en la versión digital que en la impresa. El resto de medios está en busca de un modelo de negocio que asegure su pervivencia en un futuro que es social local y móvil (SoLoMo).

Los proyectos comunicativos que cumplan estos tres requisitos tendrán más posibilidades de salir adelante. Un ejemplo son las iniciativas digitales que se basan en la información de proximidad, cuentan con las redes sociales como su máximo aliado y están adaptadas al contexto móvil, como Local Mind y Ottium. En estos casos, además, se aplican dinámicas del juego para incentivar la participación del usuario. Es lo que se conoce como gamificación (traducción de gamification) y también puede servir para intentar conseguir un cambio de hábitos en el usuario, como muestra la iniciativa The Fun Theory de Volkswagen.

Por otra parte, cada vez hay más objetos conectados a Internet (de ahí que se hable de la Internet de las cosas) que transmiten datos en tiempo real: tuberías que pueden avisar automáticamente de que se ha producido una fuga, garajes que informan de si quedan plazas disponibles, etc.

A estos datos hay que sumar toda la información que comparten las personas cada día en Internet sobre sus gustos, sus intereses, sus necesidades, etc., a través de los medios sociales. El tratamiento y análisis de esta gran cantidad de datos (conocido como big data) supone un desafío para las empresas, que pueden salir muy beneficiadas si son capaces de procesar adecuadamente toda esta información: mejorar sus procesos y servicios, conocer mejor a sus públicos…

La marca de coches Lexus eligió al famoso que protagonizaría la campaña de lanzamiento de su nuevo modelo a partir de lo que comentaban sus clientes en Internet. Contaron con la ayuda de la consultora Oracle y el elegido fue el gimnasta olímpico Gabby Douglas (como se explica en el estudio «Blue Paper: Impact of Social Media on the Financial Services Sector«).

Sin duda, lo digital abre nuevas puertas para los profesionales de la comunicación, aunque también supone grandes retos. Precisamente en estos desafíos se centra Relaciones públicas 2.0. Cómo gestionar la comunicación corporativa en el entorno digital (Editorial UOC), que analiza la influencia que tienen los medios sociales en las principales áreas de especialización de las relaciones públicas. Un manual para profesionales de la comunicación, gabinetes de prensa y agencias de relaciones públicas que quieran descubrir cómo Internet les puede ayudar a hacer mejor su trabajo.

Sobre la autora:

Experta en estrategias de Comunicación Digital, Cristina Aced (@blogocorp) estudió Periodismo en la Universidad Pompeu Fabra y posee dos másteres en Dirección de Comunicación Corporativa, de la EAE, y en Sociedad de la Información y el Conocimiento, de la UOC. En la actualidad es profesora colaboradora en la UOC, la Universitat Pompeu Fabra y la Universitat Abat Oliba CEU, funciones que compagina con su labor como consultora de comunicación para numerosas empresas.

Cristina es, además, autora de los libros Relaciones públicas 2.0. Cómo gestionar la comunicación corporativa en el entorno digital (Editorial UOC, febrero 2013), Redes sociales en una semana (Gestión 2000, 2010) y Perfiles profesionales 2.0 (UOC, 2010). Ha escrito en coautoría Facebook para Dummies (Planeta, 2012) y Visibilidad. Cómo gestionar la reputación en Internet (Gestión 2000, 2009), y numerosos trabajos de investigación como Blogs corporativos: una opción, no una obligación (IESE, 2007).

En 2012, tuvimos la oportunidad de conocerla un poco mejor en la interesante entrevista que nos concedió y que posteriormente recopilamos en el libro Profesionales Digit@les, publicado por la agencia Webpositer.

 

Más información sobre Cristina Aced:

  • Blog: cristinaaced.com/blog

  • Twitter: @blogocorp

  • Facebook: www.facebook.com/blogocorp

  • LinkedIn: es.linkedin.com/in/cristinaaced

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